Projekte im Bereich IKT - Informations und Kommunikationstechnologie

  • C4U – Das Projekt zielt auf die Entwicklung eines besseren Verständnisses des weiblichen Zugangs zu und weiblicher Anforderungen an Companiontechnologie ab. Es werden Genderdifferenzen im Umgang mit der Technologie und die Voraussetzungen und Möglichkeiten einer Einbindung von Companiontechnologie in weiblichen Lebensrealitäten untersucht. Darüber hinaus ist es das Ziel von C4U, basierend auf der RASCALLI Plattform eine neuartige Companionapplikation zu entwickeln, die genderspezifischem Verhalten Rechnung trägt, ohne dabei Genderstereotype festzuschreiben. Diese Applikation veranschaulicht und konserviert einerseits die gewonnenen Erkenntnisse zu den Gender-Aspekten, andererseits dient sie wiederum als Plattform für Erprobung und Weiterentwicklung, da die technologischen Entwicklungen der ForscherInnengemeinschaft als Open-Source-Projekt zur Verfügung gestellt wird.
  • fem2map – Ziel des Projekts ist die Erhebung und Klassifizierung der Gründe der geringen Beteiligungen von Frauen in VGI-Projekten (Volunteered Geographic Information-Projekten). Darauf basierend sollen Anreize zur Förderung der Beteiligungen von Frauen entwickelt werden. Ein weiteres Ziel ist die Auswirkungen der geringen Beteiligung von Frauen auf das Datenmodell und die erhobenen Daten zu analysieren.
  • FemSMA – Ziel von FemSMA ist es, die bisherige Praxis „gender-blinder“ Social Media Analysen um die Genderdimension zu bereichern. Dadurch soll auch einer genderbildenden Praxis der Sozialforschung sowie der Markt- und Meinungsforschung entgegengewirkt werden. Konkret soll ein technisches Konzept bzw. ein Forschungsprototyp zur automatisierten Feststellung des Genders der Autorin bzw. des Autors eines Social Media Beitrags entwickelt werden. Durch das Projekt wird das übergeordnete Ziel verfolgt, das Bewusstsein über genderbedingte Unterschiede, die sich in userInnengenerierten Informationen in sozialen Medien niederschlagen zu schärfen.
  • Ge:Engineering – Ziel des Projekts ist es, die unterschiedlichen Wahrnehmungen, Zielsetzungen und Anforderungen von Frauen und Männern hinsichtlich der Gestaltung des Engineering Arbeitsplatzes der Zukunft zu erforschen.
  • GEM-PLAY – Das übergeordnete Ziel von GEMPLAY ist es, körperliche Bewegung durch den Einsatz von gendergerechten, spielerischen Persuasionsstrategien zu fördern und damit sowohl Frauen als auch Männer als Zielgruppe anzusprechen. Die Basis für eine sinnvolle Art der gendergerechten Personalisierung bildet die Kenntnis über die Bedürfnisse und Präferenzen von NutzerInnen. Im Kontext von Spielen zur Bewegungsförderung sind dabei die Bereiche Bewegungsverhalten, Spielverhalten und Persuadability und deren Zusammenhang mit den Lebenswelten von Frauen und Männern von Bedeutung.
  • genderATlas – Das Projekt genderATlas hat zum Ziel, einen gendersensiblen Online-Atlas für Österreich zu erstellen, der relevante Daten und Informationen in ihrer räumlichen Ausprägung aufbereitet und erläutert. Dieser Atlas soll Daten, Indikatoren und Informationen zu den lebensweltlichen Realitäten von Frauen und Männern innovativ aufbereiten und visualisieren, sowie einfach zugänglich einer breiten NutzerInnenbasis zur Verfügung stehen.
  • GenSiSys – Ziel des Projekts ist die Erarbeitung eines Methodensets zur Evaluierung von Gender und Diversity Dimensionen für Ergonomie und Usability an Arbeitsplätzen in sicherheitskritischen Systemen. Auf Basis qualitativer Methoden bezüglich geschlechtsspezifischer Anforderungen an derartige Arbeitsplätze soll ein detaillierter Leitfaden ausgearbeitet werden, der es in Zukunft ermöglicht, mittels kontextsensitiven Untersuchungen von Arbeitsplatzergonomie und Software Usability in einem stark männlich dominierten Feld konkrete Diversity Anforderungen in den Gestaltungsprozess einfließen zu lassen. Der Leitfaden soll in Leitzentralen der Flugsicherheit, der Eisenbahn sowie einer Notrufzentrale erprobt werden.
  • GENUINE – Ziel des GENUINE Projekts ist es, durch die Kombination der Ansätze Gender HCI und UI Engineering zu gender-inklusiven Produkten im IKT-Sektor beizutragen.
  • imaGE 2.0 – Selbstdarstellung und Image-Management von weiblichen und männlichen Jugendlichen in digitalen Medien
  • MIT-MUT – Ziel des Projekts MIT-MUT ist es, junge Mädchen vor der Berufswahlentscheidung für unternehmerisches Denken und Handeln im IKT-Bereich zu motivieren sowie ihre technischen und unternehmerischen Kompetenzen zu fördern. Konkret sollen Mädchen auf spielerische Weise mit attraktiven und zeitgemäßen Berufsbildern in der IKT-Branche und beruflicher Selbstständigkeit vertraut gemacht werden. Es sollen die nötigen Kompetenzen für unternehmerisches Denken und Handeln (wie Eigeninitiative, Risikobereitschaft) gefördert und erfolgreiche IKT-Unternehmerinnen als Rollenvorbilder vorgestellt werden, um eine Vernetzung zwischen IKT-Unternehmerinnen und Mädchen zu initiieren.
  • MOBI.SENIOR.A – Ziel ist eine genderspezifische Erforschung der Internetnutzung mit Tablets und Smartphones in der Zielgruppe der Seniorinnen und Senioren wobei Anforderungen, Motivationen, Aneignungsstrategien, Hindernisse, Zugänge, Anwendungen für bzw. von älteren Menschen im Zentrum stehen. Die Ergebnisse der empirischen Forschung sollen in die Entwicklung zielgruppenadäquater Bildungsangebote, Praxisleitfäden für gendersensible Kaufberatung und Support sowie in die App-Entwicklung einfließen.
  • Partizipation 2.0 – Im vorliegenden Forschungsprojekt wird eine reale Planungsaufgabe herangezogen, um in das Bebauungskonzept mit dem Arbeitstitel „compact garden living“ konkret die Wünsche, Anforderungen, Ideen etc. von Interessierten, Menschen aus der Zielgruppe und potenziellen NutzerInnen einzubringen. Diese Wünsche und Vorstellungen sollen differenziert aufbereitet und für die Planung nutzbar gemacht werden.
  • Touch::tell::IT – Es sollen Methoden erarbeitet werden, die es ermöglichen, im IT-Unterricht für Mädchen und Frauen an Schulen und Hochschulen die genderspezifischen Unterschiede zu berücksichtigen und positiv auszunützen. Damit sollen Frauen Ausbildung, Beschäftigung und Forschungsmöglichkeiten in den Bereichen Programmieren, Interfacegestaltung und –forschung sowie Gamedesign ermöglicht werden. Anschließend sollen im Rahmen dieses Projekts Konzepte für die Schulung von MultiplikatorInnen in diesem Bereich entstehen und praktisch angewandt und evaluiert werden. Damit soll ein Schritt gesetzt werden, den Kreislauf zu durchbrechen, der Frauen von der Mitgestaltung von Software und Interfaces fernhält.
  • TraeX – Das Projekt zielt darauf ab, durch die gendersensible Gestaltung und durch geschlechtsspezifische Identifikationsangebote Medien und Medientechnologien auch für das jeweils andere Geschlecht attraktiv zu machen. In Kooperation mit österreichischen Medienunternehmen sollen Leitlinien für die Erstellung von gendersensiblen Medienformaten für Kinder erarbeitet und in Form eines Handbuchs der gendersensiblen Formatentwicklung zur Verfügung gestellt werden. Ein besonderes Augenmerk kommt dabei transmedialen Erzählstrategien zu, in denen – im Unterschied zur crossmedialen Vermarktung – Geschichten nicht bloß von einem Medium in ein anderes transformiert werden, sondern plattformübergreifend erzählt werden.
  • whiteCAB – Ziel des Projekts ist die Schaffung einer fundierten Grundlage, in der dargelegt wird, welche speziellen Anforderungen v.a. Frauen in verschiedenen Lebensrealitäten an das Taxi als Transportmittel stellen und durch welche organisatorischen und technologischen Innovationen das Taxi diesen Anforderungen gerecht werden kann. Dabei sollen technische Aspekte (z.b. virtuelle Begleitung) und soziale Aspekte berücksichtigt werden. Der Wiener Taximarkt ist stark umkämpft und bietet v.a. Frauen keinen attraktiven Arbeitsplatz. Ziel des Projekts ist es daher auch, für whiteCAB-FahrerInnen einerseits einen Wettbewerbsvorteil gegenüber anderen TaxilenkerInnen zu generieren und anderseits die Sicherheit für LenkerInnen bei der Berufsausübung wieder zu erhöhen.