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Frauen in Forschung & Technologie
FEMtech

GEMPLAY

GEMPLAY

GEndered games Motivating PhysicaL ActivitY

Beteiligte Organisationen

CURE - Center of Usability Research Engineering (Projektkoordination), FH Oberösterreich Forschungs & Entwicklungs GmbH, SimpliFlow GmbH, ZIMD – Zentrum für Interaktion, Medien & soziale Diversität

Laufzeit

April 2014 - Dezember 2016

Projektleiter

Prof. Dr. Manfred Tscheligi
tscheligi@cure.at

Homepage

http://gemplay.at

Ziel des Projekts

Das übergeordnete Ziel von GEMPLAY ist es, körperliche Bewegung durch den Einsatz von gendergerechten, spielerischen Persuasionsstrategien zu fördern und damit sowohl Frauen als auch Männer als Zielgruppe anzusprechen. Die Basis für eine sinnvolle Art der gendergerechten Personalisierung bildet die Kenntnis über die Bedürfnisse und Präferenzen von NutzerInnen. Im Kontext von Spielen zur Bewegungsförderung sind dabei die Bereiche Bewegungsverhalten, Spielverhalten und Persuadability und deren Zusammenhang mit den Lebenswelten von Frauen und Männern von Bedeutung.

Fragestellungen

  • Wie beeinflussen die Lebenswelten von Frauen und Männern (unter Berücksichtigung von Alter, Bildung, etc.) die Nutzung von Spielen zur Bewegungsförderung und die Effektivität der darin enthaltenen persuasiven Strategien?
  • Bei welchen Eigenschaften von NutzerInnen (z.B. Gender, Alter, Bildung, Technikaffinität, Betreuungspflichten, Persönlichkeitsfaktoren) lässt sich ein Zusammenhang mit dem Ausmaß und der Art, Verhaltensdeterminanten und Barrieren für körperliche Bewegung feststellen?
  • Welche Eigenschaften stehen in Zusammenhang mit der Präferenz für unterschiedliche Spielgenres, Spielmechaniken, Spielelemente, Spielcharaktere und Spieldarstellungen?
  • Welche Zusammenhänge gibt es zwischen Eigenschaften der NutzerInnen und ihrer Beeinflussbarkeit durch unterschiedliche persuasive Strategien?
  • Wie sehen repräsentative Personas für die unterschiedlichen Nutzungstypen aus?

Hintergrund des Projekts

Regelmäßige physische Aktivität senkt die Risiken für schwere Erkrankungen und eine verringerte Anzahl an Erkrankungen macht sich wiederum auf gesellschaftlicher Ebene durch eine Entlastung des Gesundheitssystems und höhere Leistungsfähigkeit und Lebensfreude der Bevölkerung bemerkbar. Dennoch fehlt vielen Menschen die Motivation, Sport zu betreiben. Hier setzen die in GEMPLAY entwickelten persuasiven Spielkonzepte an, die zu mehr Bewegung animieren und dabei speziell an die Lebenswelten von Männern und Frauen angepasst sind. Dabei wird der Unterhaltungsfaktor als persuasive Strategie eingesetzt, sodass die in das Spiel eingebundene Bewegung einen höheren Anreiz besitzt. 

Geschlechter-/Gender-Konzeption

Es werden neben dem sozialen Geschlecht (Gender) noch weitere Personenmerkmale berücksichtigt (z.B. Alter, Persönlichkeitsfaktoren), um Frauen und Männer in ihren unterschiedlichen Lebenswelten beschreiben zu können.

Bisherige Ergebnisse

Das GEMPLAY Projekt hat im ersten Projektjahr umfassend angelegte quantitative und qualitative empirische Studien (zwei Online-Studien, eine Feldstudie) durchgeführt. Diese betrachten die vier GEMPLAY Bereiche Gender, Persuasion, Gaming und Bewegung ganzheitlich und schaffen damit eine wissenschaftliche Fundierung für die zu entwickelnden Spielkonzepte aufbauend auf Nutzungstypen und Personas. Diese Studien bauen auf innovativen und bereits im Projekt zur Veröffentlichung akzeptierten Forschungsdesigns und –methoden (Genderbased Research Design) auf. Mit innovativen und ebenfalls im Projekt zur Veröffentlichung akzeptierten Designmethoden (Player Type Driven Game Design) wurden erste Spielkonzepte erstellt, anhand derer in einem Research through Design-Ansatz umfassende Einsicht in die vier GEMPLAY Bereiche gewonnen werden konnte, die zur weiteren Entwicklung der Spielkonzepte herangezogen werden.

Es wurden vier Nutzungstypen bzw. Personas entwickelt, die sich in ihren primären Spielertypus (Mastermind, Seeker), im biologischen Geschlecht (Männer und Frauen balanciert über die Spielertypen), in Geschlechterrollen (z.B. Betreuungspflichten, Zeitverwendung) in den primären persuasiven Strategien (Personalization, Rewards), und in den Hauptmotiven für Bewegung (Fitness, etc.) unterscheiden und somit die vier GEMPLAY-Bereiche Gender, Gaming, Persuasion und Bewegung abdecken.

Es wurden in einem Research through Design-Ansatz anhand von empirischen Daten und innovativen Methoden (Player Type Driven Game Design, Gender-based Research Design) erste Spielkonzepte beispielhaft umgesetzt und deren Wirkung qualitativ und quantitativ untersucht. Es wurde begonnen, einen Evaluierungsplan für die kommenden zwei Evaluierungsphasen zu erstellen.

Dissemination

Erharter, Dorothea (2015). Gendergerechtes Forschungsdesign an der Schnittstelle Mensch – Technik In: Pielot, Martin, Diefenbach, Sarah & Henze, Niels (Hrsg). Mensch & Computer – Tagungsbände / Proceedings 2015. De Gryer. Berlin. ISBN 978-3-11-044334-9. E-Book (Open Access).

Das Projekt erreichte mit einer regelmäßig aktualisierten Projekt- und Facebook-Seite (Facebookseite GEMPLAY) mehr als 500 Personen, wurde auf vier nationalen Events und Workshops vorgestellt (unter anderem beim Uberall App Congress), war im September und Oktober 2015 auf internationalen, angesehenen Konferenzen vertreten (CHI Play, Mensch & Computer) und wurde bisher zweimal in nationaler medialer Berichterstattung (Futurezone, DiePresse) beachtet.

Öffentlichkeitsarbeit