MIT-MUT

Ziel des Projekts MIT-MUT ist es, junge Mädchen vor der Berufswahlentscheidung für unternehmerisches Denken und Handeln im IKT-Bereich zu motivieren sowie ihre technischen und unternehmerischen Kompetenzen zu fördern. Konkret sollen Mädchen auf spielerische Weise mit attraktiven und zeitgemäßen Berufsbildern in der IKT-Branche und beruflicher Selbstständigkeit vertraut gemacht werden. Es sollen die nötigen Kompetenzen für unternehmerisches Denken und Handeln (wie Eigeninitiative, Risikobereitschaft) gefördert und erfolgreiche IKT-Unternehmerinnen als Rollenvorbilder vorgestellt werden, um eine Vernetzung zwischen IKT-Unternehmerinnen und Mädchen zu initiieren.

MIT-MUT

Mädchen und IT – Mädchen und UnternehmerInnentum

Beteiligte Organisationen

MAKAM Research GmbH (Projektkoordination), WEBDUCATION Software Planungs- und Entwicklungs GmbH, Donau-Universität Krems - Zentrum für angewandte Spieleforschung, die Berater Unternehmensberatung GmbH, Pädagogische Hochschule Niederösterreich

Laufzeit

August 2014 - Juli 2016

Projektleiterin

Mag.a Ulrike Röhsner
u.roehsner@makam.at

Homepage

http://www.mitmut.at/

Ziel des Projekts

Ziel des Projekts MIT-MUT ist es, junge Mädchen vor der Berufswahlentscheidung für unternehmerisches Denken und Handeln im IKT-Bereich zu motivieren sowie ihre technischen und unternehmerischen Kompetenzen zu fördern. Konkret sollen Mädchen auf spielerische Weise mit attraktiven und zeitgemäßen Berufsbildern in der IKT-Branche und beruflicher Selbstständigkeit vertraut gemacht werden. Es sollen die nötigen Kompetenzen für unternehmerisches Denken und Handeln (wie Eigeninitiative, Risikobereitschaft) gefördert und erfolgreiche IKT-Unternehmerinnen als Rollenvorbilder vorgestellt werden, um eine Vernetzung zwischen IKT-Unternehmerinnen und Mädchen zu initiieren.

Fragestellungen

  • Wie lässt sich das Interesse von Mädchen für eine berufliche Selbstständigkeit im IKT-Bereich durch das Zusammenspiel von sozialen Lernstrategien, Web 2.0 Angeboten und Gamification-Konzepten im Rahmen eines gendersensiblen, partizipativen Designansatzes ansprechen?
  • Wie können PädagogInnen spielbasierte Lernangebote zur Förderung von IKT-Kompetenzen und unternehmerischen Kompetenzen im Unterricht einsetzen?

Hintergrund des Projekts

Frauen sind im IKT-Bereich nach wie vor deutlich unterrepräsentiert, dies gilt insbesondere für weibliche Entrepreneurs. Gleichzeitig ist in den nächsten Jahren ein zunehmender Fachkräftemangel in der IKT-Branche zu erwarten. Um einen Einstieg von Frauen ins UnternehmerInnentum zu unterstützen, müssen unternehmerische Kompetenzen früh gefördert werden, idealerweise bereits im Schulalter. Bestehende Projekte setzen jedoch zumeist erst nach der Sekundarstufe I an, wenn die Entscheidung für eine weiterführende Schul- oder Berufsausbildung bereits getroffen ist. Das Projekt MIT-MUT setzt bei Mädchen unter 14 Jahren vor der Berufswahlentscheidung an.

Geschlechter-/Gender-Konzeption

Unter Gender werden im Projekt MIT-MUT gesellschaftlich konstruierte Geschlechterrollen und Geschlechterverhältnisse, die nicht ursächlich auf das biologische Geschlecht („sex“) zurückzuführen, sondern durch gesellschaftliche Konstruktionen bedingt sind („gender“), verstanden. Gender ist eine fundamentale gesellschaftliche Kategorie, die den Alltag strukturiert, sie ist „omnirelevant“ und sie wird von Individuen in einem permanenten, alltäglichen, interaktiven Prozess immer wieder hergestellt und gefestigt (Doing Gender). Außerdem werden Geschlechterrollen auch als zeitlich veränderbar und daher als zugänglich für Gestaltung begriffen.

Ergebnisse

Neben einer umfangreichen Literaturanalyse wurden im Rahmen eines iterativen Designansatzes qualitative leitfadengestützte Interviews mit 19 Schülerinnen der 7. und 8. Schulstufe und 10 PädagogInnen in neun Schulen in Niederösterreich durchgeführt. Primäre Zielsetzungen der qualitativen Interviews waren die detaillierte Herausarbeitung der wesentlichen Barrieren, die Mädchen davon abhalten, eine Karriere als Unternehmerin, speziell im IKT-Bereich, in Betracht zu ziehen und die Identifikation des Lernbedarfs der Schülerinnen sowie des Lehrbedarfs der PädagogInnen in Hinblick auf IKT und unternehmerische Kompetenzen. Die Ergebnisse der Interviews dienten als Basis für die Gestaltung der MIT-MUT Plattform und des Game-based Learnings und flossen in die nachfolgenden Projektschritte ein.

Darauf aufbauend wurde ein didaktisches Konzept für das Social Enterprise Network (SEN) erstellt. Der technische Aufbau des SEN wurde beendet und ein Tutorial zur Nutzung liegt seither vor. Eine erste Befüllung des SEN fand ebenfalls in dieser Phase statt, die Informationsangebote und Wissensinhalte wurden später auch noch weiter ausgebaut (das SEN ist also in der Alpha-Version befüllt). Das didaktische Konzept wurde so konzipiert, dass im Zuge der Spielphase Aufgaben an die Schülerinnen gestellt werden, welche primär im Team zu lösen sind. Dabei agieren die Mädchen im SEN als Firmen, entwickeln eine Idee für eine mobile App und setzen diese in Form eines Papier Prototypen um. Die Moderation der Spielphase übernimmt ein fiktives Role Model, „Rachel Lovelace“. Mit Hilfe von Kurzvideos werden die Aufgaben der kommenden Woche vorgestellt und aktuelle Aufgabenergebnisse reflektiert. Zusätzlich wurde die Integration realer Role Models in das SEN fixiert, wobei die Role Models in unterschiedlicher Intensität im Projekt mitwirken können. So können sie sich im Rahmen eines Videos und/oder eines schriftlichen Steckbriefes präsentieren, aber auch in eine direkte Interaktion mit den Schülerinnen treten, indem sie über das SEN direkt in Kontakt zu den Mädchen stehen und ihre Fragen beantworten.

Es wurde ein Spielkonzept für vier Minigames entwickelt und nach Adaptionen auf der Basis von Rückmeldungen durch das Projektteam anschließend umgesetzt. Sie liegen in der Alpha-Version vor, eine erste Usability-Testung durch die Zielgruppe hat bereits stattgefunden. Die Minigames weisen verschiedene thematische Framings auf und erfordern unterschiedliche Fertigkeiten. Im Rahmen einer Online Befragung bei Schülerinnen wurden die Minigames bewertet.

Es wurde der Aufbau der didaktischen Materialien entwickelt und eine Erstversion für ein Handbuch, das das Lehrpersonal bei der Umsetzung des MIT-MUT Games im Unterricht unterstützt und pädagogische Ressourcen zur Verfügung stellt, wurde erarbeitet. Darüber hinaus wurden thematische Inputs für die Schülerinnen in Form von pdf-Dateien und Links zusammengestellt, welche die Erläuterung von Begriffen aber auch Tipps zur Herangehensweise an die Lösung einzelner Aufgaben im Rahmen des Spiels beinhalten und somit dem Lehrpersonal wichtige Hinweise zur pädagogischen Begleitung geben.

Dissemination der Ergebnisse

Die Informationen und Berichte werden über die Projekthomepage zur Verfügung gestellt:

Vorträge / Konferenzen

Denk, Natalie; Wernbacher, Thomas; Pfeiffer, Alexander (2015). MIT-MUT: Encouraging Girls to engage in ICT and Entrepreneurship through Social Learning and Gamification. ESCM 2015 Paper

ECSM 2015_ Porto_Poster (Juli 2015)

Die PartnerInnen haben MIT-MUT auf verschiedenen Konferenzen und Fachveranstaltungen in Form von Vorträgen, Workshops und Posterpräsentationen präsentiert:

Öffentlichkeitsarbeit / Pressemitteilungen

Information über den Projektstart im Rahmen einer Presseaussendung sowie einer Newsletteraussendung (September 2014)

Information über erste Forschungsergebnisse im Rahmen einer Presseaussendung sowie einer Newsletteraussendung (April 2015)

Sonstige Pressearbeit